Você já se perguntou se um nível de um jogo pode ser, ao mesmo tempo, o melhor e o pior? Em Split Fiction, essa questão se torna realidade no nível “Amanhecer Final”. Prepare-se para uma jornada cheia de surpresas!
Split Fiction não se parece muito com It Takes Two. A maior diferença está na abordagem das ideias. It Takes Two apresenta muitas ideias, nem todas brilhantes, mas que passam rápido. Split Fiction prefere profundidade à amplitude.
Seus seis capítulos principais (o primeiro e o último são diferentes) seguem uma premissa única. Há uma mecânica principal em cada um (às vezes duas ou três nos últimos, mas isso ao longo de horas de jogo). Onde It Takes Two te daria sete ideias, Split Fiction te dá sete formas de usar uma só. Em “Amanhecer Final”, essa ideia é “atirar”, uma mecânica clássica.
Split Fiction Explora Ideias com Muito Mais Profundidade
Apesar de ser uma mecânica básica, “atirar” é subestimada. Jogadores experientes entendem o peso de uma arma virtual e a mira. Se você jogar Split Fiction com essa experiência, “Amanhecer Final” será o melhor nível. Ele não apenas usa ideias de outros jogos, mas propõe quebra-cabeças únicos, que se encaixam na narrativa e na dinâmica de parceria, sendo satisfatórios de resolver. É onde o jogo mais se solta.
Existem mecânicas de tiro comuns: você luta contra inimigos com pouca vida, eliminando-os com tiros. Às vezes, eles brilham vermelho ou azul, precisando de Mio ou Zoe para derrubar seus escudos. Mas essa granada de escudo também abre paredes, cria domos protetores e permite evitar obstáculos. Há galerias de tiro que exigem sincronia. Há jetpacks para dar verticalidade. O jogo até vira 2D em uma parte, reinventando as mecânicas.
Mesmo com tudo isso, há desvantagens. É o nível mais longo, e isso se sente na segunda metade. Cada ideia é ótima, mas se estende demais, tornando o nível cansativo no final. As batalhas contra chefes são especialmente problemáticas, e a narrativa, sempre boba, não justifica os “twists” nem o final.
“Amanhecer Final” Puniria Jogadores Iniciantes
O real problema de “Amanhecer Final” não é o jogo, mas sim quem está jogando com você. A maior parte de Split Fiction segue uma dinâmica simples: Mio faz uma coisa, Zoe outra. Juntas, elas permitem o progresso. Às vezes, fazem a mesma coisa em conjunto, com algumas partes solo. “Amanhecer Final” muda essa dinâmica.
Você é um soldado de elite e precisa agir como tal. É preciso precisão e sincronia que jogadores iniciantes (atraídos pelo estilo cooperativo) não possuem. Muitas vezes, você precisa se virar, alternando quem controla para que o jogador mais experiente faça as partes mais difíceis.
Em “Amanhecer Final”, você não consegue improvisar. É uma seção de tiro de duas horas (ou mais) onde mira precisa, raciocínio rápido, sincronia e tempo de reação são essenciais. Não é uma ideia rápida de It Takes Two. É um grande desafio que exige que iniciantes mantenham um bom K/DA.
Para jogadores experientes, “Amanhecer Final” é um ponto alto. Para os menos experientes, é o momento em que o jogo deixa de ser divertido e se torna frustrante. Não sei se Split Fiction é melhor ou pior por incluir “Amanhecer Final”, mas sei que será a gota d’água para muitos casais que jogarem juntos.
Em resumo, “Amanhecer Final” é um nível memorável de Split Fiction, que, pela sua profundidade e desafio único, demonstra as forças e fraquezas do jogo ao mesmo tempo. A experiência de jogo se torna extremamente dependente da habilidade do jogador, criando um momento de tensão e diversão ou frustração e desentendimento dependendo da experiência de quem joga.