Você já parou para pensar em como a mecânica de “espremer-se por fendas” em jogos evoluiu ao longo do tempo? Parece algo trivial, mas essa simples ação esconde uma história bem interessante, que atravessa gerações de consoles e estilos de games.
Muitos associam essa mecânica à geração do Playstation 4, com seus jogos de ação-aventura cinemáticos. Mas a verdade é que ela existe há muito mais tempo do que imaginamos!
Devemos Evitar o “Escorregão”? Ou Temos um Fraco por Apertos?
A frustração com esses momentos de “espremer-se” surgiu quando a Epic Games mostrou sua demonstração tecnológica do Unreal Engine 5 em 2020. Apesar de gráficos impressionantes, a demonstração ainda continha a cena clássica de atravessar uma fenda. Muitos reclamaram: “Será que essa mecânica é o futuro?”.
Essa reação me fez prestar mais atenção. Essa mecânica permanece forte em jogos lineares e focados em história, desde a era do PS4 em diante. Vemos exemplos em The Callisto Protocol, God of War Ragnarök, A Plague Tale: Requiem e muitos outros, inclusive jogos mais recentes.
Mas por que essa mecânica persiste? Ela é útil: controla o ritmo do jogo, permite carregamento de áreas, exibe a tecnologia gráfica e impede o jogador de voltar. Normalmente não me incomoda. Apenas em um caso específico, em Final Fantasy 7 Remake, a repetição excessiva se tornou irritante.
O “Escorregão na Parede” É Muito Mais Antigo
Fiquei surpreso ao descobrir que essa mecânica é muito mais antiga do que eu pensava. Ao rejogar Uncharted 3: Drake’s Deception, percebi que a Naughty Dog a utilizava em 2011! No início, Nate, Sully e Cutter precisam espremer-se num túnel subterrâneo.
A Naughty Dog usa a mecânica para mostrar a claustrofobia do Cutter, algo mais elaborado do que a maioria dos desenvolvedores faz.
Em outras partes do jogo, a mecânica também aparece. Embora alguns especulem que esses momentos ocultam carregamentos, um desenvolvedor da Naughty Dog afirmou que eles usam “espremer-se” para controlar o progresso do jogador, impedindo o retorno a áreas anteriores.
Independente do motivo, não me importo com essas ações, exceto quando o jogo se torna um amontoado de corredores e pontos de estrangulamento. Mas, desde que a mecânica seja usada com moderação, sou a favor. Permite aos desenvolvedores exibir detalhes incríveis que, de outra forma, passariam despercebidos.
Em resumo, a mecânica de “espremer-se” em jogos é mais antiga e complexa do que parece. Sua utilização pode ser questionada, mas, quando bem empregada, adiciona um elemento interessante à jogabilidade, sem prejudicar a experiência.
Compartilhe suas experiências com essa mecânica em seus jogos favoritos!