Vocês já jogaram Monster Hunter? Eu tentei com World e Rise, mas desisti rápido. Desta vez, com Wilds, a coisa é um pouco diferente. Estou me adaptando, jogando devagar, e provavelmente errando muito, mas estou entendendo. Finalmente estou entendendo! Mas será que estou jogando certo?
A abordagem simplificada ajuda bastante. Ainda tem muitas notificações e marcadores que não entendo totalmente, mas consigo acompanhar. Sei, mais ou menos, o que devo fazer. E consigo fazer. Mais ou menos. É mais do que posso dizer das minhas tentativas anteriores na série. Espero terminar, mesmo que o meu “fim” seja só os créditos iniciais. Mas às vezes, me pego pensando: será que estou realmente jogando?
Sinais SOS Deixam as Batalhas Muito Fáceis para um Jogo Que Se Propõe a Ser Desafiador
Só usei o sinal SOS uma vez. Depois que um dos monstros da história me matou três vezes seguidas, decidi acionar o sinal, mesmo sem entender completamente como ele funciona. Isso me ajudou a derrotar o monstro, mas também me fez sentir invencível demais.
Nas minhas batalhas solo, eu havia enfraquecido o monstro bem nas duas primeiras fases, morrendo só uma vez, ou nenhuma. Na fase final, eu era derrotado duas (ou três) vezes, pego pelos ataques que exigiam ir para um local mais alto e ficar atento ao redor. Com o sinal SOS, causamos tanto dano que o monstro nem chegou a usar esse ataque. Fiquei feliz em ter vencido, principalmente pelo quão cansativo é perder em Monster Hunter, devido ao tempo das batalhas, mas também fiquei preocupado.
Vencer um inimigo que me dera tanto trabalho foi ótimo, mas se eu jogasse assim o jogo inteiro, o que eu perderia? Quantos desafios, ataques ou momentos épicos eu deixaria de experimentar? Não que fossem mais fáceis, mas que simplesmente não os experimentaria completamente? Então, criei uma regra: só uso a função SOS depois de ser derrotado três vezes pelo mesmo monstro. Resultado: não usei mais.
Monster Hunter Wilds Joga Sozinho
Isso acontece na exploração também. Ao ir de acampamento em acampamento, rastreando monstros em fuga ou seguindo marcadores de missões, o jogo assume o controle. Você pode retomar o controle, se quiser conseguir materiais, ignorar o caminho principal em busca de lutas maiores ou simplesmente jogar de verdade, mas grande parte de Monster Hunter Wilds é uma cutscene embutida no jogo. Não ajuda que os personagens e diálogos sejam tão superficiais – funcionais para um jogo que se propõe a ser sobre a caça, mas não são envolventes o suficiente para prender sua atenção em longas conversas ou em uma lentidão forçada enquanto você viaja de um lugar para o outro. Você é encorajado a largar o controle e ouvir, mas não há nada de interessante para ouvir.
Parece que boa parte do jogo foi planejada com esse tipo de assistência de progressão em mente. Quando Wilds foi lançado e as críticas mencionavam a simplificação excessiva, não sabia o que pensar sobre a perspectiva de que era menos Monster Hunter do que Monster Hunter deveria ser se ajudasse muito as pessoas. Como alguém que não gostou dos dois jogos anteriores, apreciei a ideia de um Monster Hunter que realmente quisesse que eu jogasse.
Mas agora entendo o medo de ir longe demais. Que, em certo ponto, ele quer tanto que você jogue que te impede de jogar de verdade. Apesar de ser mais um problema de lore do que de mecânica, tive uma reação semelhante ao achatamento da construção de mundo de Dragon Age em The Veilguard, tornando tudo mais monótono. Eu entendo que, para muitos jogadores, vencer em Monster Hunter é começar a jogar Monster Hunter de verdade, e o fim de jogo é o jogo de verdade. Mas se a Capcom fez essas escolhas para nos ajudar a acelerar tudo, parece que ela não entende que os jogadores mais casuais aos quais essas alterações atraem não são os que ficarão por 100 horas. O resultado é um ótimo jogo que aparentemente não serve a ninguém.
Em resumo, Monster Hunter Wilds é um jogo excelente, porém, sua facilidade excessiva pode tirar a graça da experiência para jogadores experientes, e ao mesmo tempo, talvez não prenda os mais casuais por tempo suficiente. A busca pelo equilíbrio entre acessibilidade e desafio é fundamental para jogos desse tipo.
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Fonte: The Gamer