Já se perguntou se um sistema de salvar jogo mais restritivo pode, na verdade, melhorar a experiência? Em Kingdom Come: Deliverance 2, a mecânica de salvar o jogo, usando o “Saviour Schnapps” ou dormindo, gerou debates acalorados. Mas será que essa limitação é tão ruim assim?
No primeiro Kingdom Come: Deliverance, a ausência de um botão de salvar manual causou polêmica. Para salvar, era preciso criar uma bebida especial ou dormir. Jogadores acostumados com saves rápidos reclamaram. A desenvolvedora, Warhorse Studios, acabou cedendo e adicionou um “Salvar e Sair”. Felizmente, ambas as opções retornarão no segundo jogo.
Ai, Senhor, Me Livre do Schnapps
É fácil entender a controvérsia do Saviour Schnapps. Muita gente tem pouco tempo e não quer se prender a sistemas complexos. Já ouvi pais gamers comentarem sobre a dificuldade de jogar FromSoftware sem pausa, e entendo. Com responsabilidades reais, a paciência para jogos exigentes diminui.
Sistemas como o de Kingdom Come: Deliverance 2 são vistos como ultrapassados. O Resident Evil 2 Remake, por exemplo, removeu a mecânica de salvar com itens do jogo original, mantendo apenas as máquinas de escrever como pontos de salvamento.
Mas eu tenho pensado: sistemas de salvamento são mecânicas importantes, como combate ou exploração. Eles moldam a experiência.
Sistemas de Salvamento Pensados Mudam o Jogo
Em Silent Hill 2, você só salva em locais específicos marcados por quadrados vermelhos. Existe autosave, mas uma morte pode te mandar longe, aumentando a tensão. O horror do jogo vem, em parte, dessa limitação.
Já Citizen Sleeper 2: Starward Vector usa apenas autosave. Erros podem ser devastadores, sem a possibilidade de “save scumming” (salvar e carregar repetidamente para evitar erros). Isso me forçou a entender melhor as mecânicas. Uma vez, entendi mal o sistema de combustível, e fiquei preso em uma estação espacial abandonada, com poucos recursos.
Se o jogo tivesse save manual, eu teria carregado um arquivo anterior. Mas a limitação me fez pensar em soluções criativas, como coletar combustível diariamente. Isso me fez sentir a dificuldade real da tripulação, mergulhando mais na atmosfera do jogo.
O Estado Mental do Save
Sistemas de salvamento antigos podem ser frustrantes. Muitos jogos de SNES/Genesis que joguei eram em versões modernas, com saves mais flexíveis. Em Sonic Mania, a impossibilidade de salvar durante as fases era irritante. Perder tempo é tão frustrante quanto perder progresso.
Mas sistemas de salvamento são cruciais para criar atmosfera. Jogos devem facilitar o save quando conveniente, mas sem eliminar a tensão e a imersão que um sistema mais desafiador pode proporcionar.
Em resumo, a restrição em salvar o jogo em Kingdom Come: Deliverance 2, apesar de inicialmente parecer negativa, pode adicionar uma camada extra de desafio e imersão. O importante é o equilíbrio: a dificuldade deve ser justa e contribuir para a experiência, não a minar.
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Fonte: The Gamer