Você já sonhou em criar seu próprio videogame? Pode parecer complicado, mas criei um jogo na noite passada! E o processo me ensinou muito sobre os jogos que jogamos e o porquê de jogarmos.
O jogo que fiz era incrivelmente simples. Usei um programa chamado Inky para simular uma conversa entre você, o jogador, e dois estranhos em uma sala de espera de aeroporto. Inicialmente, tinha um destino em mente, mas enquanto escrevia esses bate-papos, criando cada possível caminho que as conversas poderiam seguir, ele foi para lugares que eu nunca esperava.
Me senti como se estivesse criando um multiverso, como se pudesse ver todas as possibilidades para as vidas dos meus personagens. Porque eu podia. Parecia poderoso. Mais poderoso do que escrever ficção da maneira normal — cronologicamente, unidirecionalmente — e logo percebi o porquê.
Como jogadores, gostamos de explorar todas as possibilidades. É por isso que rejogamos jogos para obter finais diferentes. É por isso que salvamos o jogo antes de escolher uma opção de diálogo arriscada. Escrever um jogo permite que você leve isso ao extremo, não apenas explorando todas as opções, mas criando todas as opções. Não gostou para onde uma conversa está indo? Mude-a. Feche-a. Adicione outro caminho ramificado.
Descobri que não gosto de apagar meu progresso. Mesmo que eu tenha me colocado em um beco sem saída, ainda o trato como se estivesse jogando um jogo, em vez de escrevendo um. Não vou recarregar um estado de salvamento anterior para me tirar de um problema, vou usar as ferramentas à minha disposição — desta vez palavras, em vez de uma espada de prata — para lutar para sair.
O processo foi extremamente catártico. É como jogar um jogo narrativo com total liberdade. E, em vez de escrever com um propósito como normalmente faço, estou deixando a história me levar para onde ela quiser. Se chego a um impasse, encerro esse fio. Se uma conversa azedar, esse é o final ruim. Se isso parecer insatisfatório, começarei outro ramo da conversa, que por sua vez se ramificará em novas direções inesperadas.
De Games para Escrita e Vice-versa
O título deste artigo diz que criar um jogo é mais fácil do que você pensa. Essa é uma afirmação verdadeira. Aprendi as regras do Inky em cerca de 30 minutos, graças a alguns tutoriais do YouTube. A partir daí, comecei a escrever. O que não estou dizendo é que fazer um jogo AAA é fácil, ou mesmo qualquer um dos jogos indie de sucesso por aí. Eu nem tenho imagens, que seja, quanto mais animações, combate ou qualquer outra coisa boa que amamos em nossos jogos. Não estou tentando fazer uma porta funcional aqui.
O que tenho é uma única cena de uma aventura de texto. Você pode navegar por ela de inúmeras maneiras, pode ser uma pessoa legal ou um pouco idiota. Há vários finais também, incluindo um que envolve pagar R$ 50 por uma cerveja de aeroporto. (Esse é o final ruim.) O que é isso, senão um jogo rudimentar?
Enquanto testava meu jogo — ainda parece estranho dizer isso — comecei a entender por que gosto de jogar jogos. Gosto de ver as consequências de minhas ações, seja puxando o gatilho em um jogo de tiro em primeira pessoa ou selecionando uma opção de diálogo empática em um simulador de fazenda aconchegante. Adoro escolhas, especialmente quando elas parecem significativas.
Não implementei nenhuma escolha que mude o mundo no meu triálogo de aeroporto, mas as decisões parecem impactantes. Ser mau com um estranho evoca uma sensação de desconforto em mim, e acho que consegui isso com as escolhas mais maldosas do jogo. Por outro lado, forjar uma breve amizade parece natural. E — o mais importante — tudo parece natural. Entendo que tenho vieses inerentes ao testar meu próprio jogo, mas as escolhas não parecem nem ferroviárias nem óbvias.
No pouco tempo desde que terminei esta cena, notei essas peculiaridades de diálogo em outros jogos que joguei. O fluxo natural da conversa que o leva rio abaixo, as correntes bifurcadas que o levam a um dos inúmeros finais possíveis para qualquer conversa. Essas decisões minúsculas podem não ter impacto no jogo em si, mas todas exigem um mínimo de esforço para criar. Cada conversa com um NPC, cada decisão descartável em que você não pensa duas vezes foi analisada por escritores tentando acertar a energia, a personalidade e o caráter de tudo o que você faz ou diz.
Fica incrivelmente complexo quando você adiciona todos os outros elementos que fazem um jogo ser um jogo. Mesmo sem arte ou animação ou mecânica, conectar mil conversas e ter um processo para lembrar as decisões mais insignificantes (você conversou com X? Se sim, então Y menciona Z) é uma tarefa gigantesca. Mas tudo é extrapolado do trabalho de uma noite.
Inspiração e Continuação
Eu não estava pensando em nenhum jogo especificamente quando estava escrevendo essa cena, mas eu acho que ficou um pouco parecido com um jogo Inkle muito simplista. Isso faz sentido, considerando que eu estava usando o editor de scripts proprietário do estúdio para escrevê-lo.
Jogos Inkle são projetados para serem rejogados várias e várias vezes à medida que você descobre mais detalhes e descobre mais pistas. O meu não é nada disso. Nada perto de tão complexo, nada perto de tão cativante. Mas sinto que cada fio narrativo é interessante, e estou gostando de explorá-los como se eu fosse um jogador tanto quanto estou criando-os como escritor.
Para onde isso vai daqui? Quem sabe. Talvez eu adicione imagens, provavelmente imagens estáticas. Talvez eu adicione outra cena. Talvez eu o lance. Talvez eu adicione JPEGs 2D de cachorros. Talvez eu não faça nada disso. Mais uma vez, há possibilidades. Mais uma vez, parece bom. Se nada mais, tenho um pequeno pedaço de ficção interativa do qual já estou me sentindo bastante orgulhoso.
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Fonte: The Gamer