Clair Obscur: Expedition 33 está sendo aclamado pela crítica, mas será que essa aclamação é merecida? Enquanto o jogo brilha em muitos aspectos, uma mecânica específica – a parada – acaba prejudicando toda a experiência de combate. Vamos explorar isso juntos!
O jogo é um RPG lindamente construído, viciante do início ao fim. A introdução de elementos soulslike, como itens limitados e inimigos que reaparecem em pontos de descanso, adiciona uma reviravolta divertida ao gênero. O sistema de combate une batalhas por turnos tradicionais com esquivas e paradas temporizadas. Combinado com o elegante sistema Lumina e os estilos de combate únicos de cada personagem, cria uma nova versão da fórmula clássica “Lutar, Magia, Item, Fugir”.
Parada: Um Problema Crescente
Mas, a dependência excessiva da parada acaba ofuscando tudo o mais. Em jogos anteriores, comandos temporizados geralmente davam bônus de dano ou defesa. Eram úteis, mas não essenciais. Já em Clair Obscur, a parada se torna crucial.
Parar um ataque no momento exato antes do impacto anula o dano e garante AP extra. No início, é um desafio divertido, e as contra-ofensivas são os momentos mais satisfatórios do jogo. Contudo, no decorrer da campanha, a dificuldade aumenta significativamente. Inimigos poderosos usam ataques letais que podem eliminar personagens ou até mesmo a equipe inteira se você não fizer as paradas corretamente. Mesmo em dificuldades mais baixas, errar na parada significa derrota.
Esquivar é uma alternativa, mas a janela de tempo é menor e não há recompensa em AP. Na minha experiência, exceto em alguns ataques específicos, esquivar não vale a pena.
Personalização: Uma Espada de Dois Gumes
É uma pena que a parada se torne tão dominante, porque o sistema de personalização de personagens é bem feito e permite criar muitas estratégias interessantes. Mas, todo o trabalho de criação de um build min-max ou de combinações inusitadas não tem utilidade se você não conseguir parar os ataques.
Mesmo com Luminas como “Segunda Chance”, que revive um personagem uma vez por batalha, é provável que você precise repetir muitas lutas para aprender os padrões de parada antes de testar seu build cuidadosamente construído. O jogo deixa de ser sobre usar os Pictos que você encontrou e vira apenas uma questão de precisão nos comandos.
A intenção da desenvolvedora Sandfall Interactive era, provavelmente, complementar o sistema de turnos com a mecânica de parada. Mas, na prática, criou uma dificuldade dependente unicamente da precisão do jogador.
Reflexos versus Estratégias
Entendo que a parada pode ser parte da dificuldade e que vencer exige aprendizado. Gosto de desafios, mas reflexos e precisão milimétrica não são o que atrai jogadores para RPGs por turnos. Clair Obscur poderia oferecer batalhas difíceis que exigissem repensar o uso de equipamentos ou AP. Em vez disso, a dificuldade se concentra quase que exclusivamente na parada.
A mecânica também cria uma barreira de acessibilidade. Jogadores com dificuldades de motricidade não têm alternativas para progredir. Ironicamente, jogadores que buscam RPGs por turnos justamente por não se darem bem com jogos de ação frenética, podem ficar decepcionados com Expedition 33.
É teoricamente possível vencer apenas com overleveling e aguentando os golpes, mas isso requer muita dedicação e pode ser desgastante.
Acredito que a Sandfall não projetou o sistema de combate para afastar os jogadores. No entanto, a dependência excessiva na parada sufoca as outras mecânicas interessantes de combate, tornando-se um ponto fraco nesse jogo com gráficos tão bonitos.
Compartilhe suas experiências com o sistema de combate de Clair Obscur: Expedition 33!